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Floppies: los disquetes que cambiaron el mundo

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Historia de la tecnología

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Command Line Heroes: Cuarta temporada: Floppies: los disquetes que cambiaron el mundo

About the episode

Los disquetes fueron uno de los mayores logros del mundo de la computación: impulsaron a la industria del software con un formato que duró varias décadas. En algunos casos incluso conservaron los tesoros que creíamos perdidos para siempre.

Antes de que aparecieran los disquetes, las tarjetas perforadas y las cintas magnéticas obstaculizaban el potencial de la computación. Steven Vaughan-Nichols describe la magnitud de los cambios que se dieron gracias a la llegada de los floppies. Dave Bennet nos explica que la necesidad de un dispositivo de almacenamiento permanente, que también pudiera enviarse por correo, dio lugar a los primeros disquetes de ocho pulgadas. George Sollman recuerda que le asignaron la tarea de crear un disquete aún más pequeño, y nos habla de los extraños objetos que inspiraron su diseño. Y cuando Sollman fue a presentárselo al HomeBrew Computer Club, le sucedió algo inesperado: dos de los personajes frecuentes de esta temporada le pidieron más información. Y el resto es historia.

¿O no? Matthew G. Kirschenbaum señala que, en realidad, los disquetes se siguen utilizando en lugares que nunca nos imaginaríamos. Además, Jason Scott y Tony Diaz nos dicen cómo transfirieron cierto código fuente de la Sneakernet a la nube.

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Transcripción

Jordan Mechner es de esas personas que nunca tiran nada. Diseñó videojuegos como Karateka y Prince of Persia, y en el proceso guardó todo minuciosamente. Diarios, bocetos, guiones gráficos...Todo, absolutamente todo. Por eso estaba impresionado de no encontrar algo que había guardado. Y era algo importantísimo. En 2002, Mechner estaba trabajando en Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Los programadores querían agregar la versión clásica del videojuego a su actualización de la PlayStation 2 como característica oculta o Easter egg. Así que le pidieron el código fuente original. Mechner se puso a buscar en su archivo, pero no lo encontró. Lo buscó en todos lados. El código fuente que había escrito en su vieja Apple II, el código que estaba segurísimo de haber guardado, desapareció. Vamos a adelantarnos 10 años. El papá de Mechner está limpiando la casa y, al fondo de un armario, descubre una caja de zapatos desvencijada con un montón de disquetes viejos y polvorientos de 3,5 pulgadas. Uno de ellos tiene una etiqueta: "Código fuente de Prince of Persia. Copyright, 1989". Y entre paréntesis, en mayúsculas, la palabra "Original". ¡Por fin apareció el código que había estado perdido tanto tiempo! Había pasado un cuarto de siglo en esa caja, antes de que lo desenterraran como si fuera una reliquia arqueológica. Pero ya estábamos en 2012. ¿Cómo le iba a hacer para sacar el código de esos discos viejos? ¿Estarían intactos los datos? ¿Ya era demasiado tarde para guardar su trabajo? Guardar nuestro trabajo... Hoy ya casi siempre es automático. Los programas suben todo a la nube a cada rato. Ya ni nos preocupamos por guardar las cosas manualmente. De hecho, ya hay una generación entera que ni siquiera sabe lo que representa ese ícono de guardar. Y ya que estamos en eso: no, no es una máquina expendedora. Pero durante muchos años, si queríamos guardar, almacenar y transferir nuestros datos, necesitábamos un soporte físico. En nuestro episodio anterior, que trata sobre la Altair 8800, hablamos del surgimiento de la revolución de las computadoras personales; bueno, pues en ese entonces había un objeto tecnológico que se convirtió en sinónimo de la acción de guardar: el disquete. Ahora nos parece facilísimo. Pero los disquetes cambiaron el curso de nuestra historia, porque ayudaron a convertir las microcomputadoras en computadoras personales. Esto es Command Line Heroes en español. Un podcast original de Red Hat. Pero vamos a dejar en suspenso el hallazgo de los disquetes de Jordan Mechner un momento. Luego volvemos a hablar de eso. Primero quiero saber cómo nació el disquete y cómo se convirtió en una parte fundamental del mundo de la tecnología durante casi 40 años. Nuestra primera parada: 1890. Antes de que existieran las computadoras electrónicas, había dispositivos electromecánicos de computación. Para introducir y sacar los datos había que usar tarjetas perforadas del tamaño de un billete de un dólar. Cuando surgieron las computadoras electrónicas, en la década de los 50, IBM estandarizó las tarjetas perforadas con 80 columnas y 12 filas. Para representar un carácter había que perforar la tarjeta, y dejarla sin perforar para representar el otro. Durante mucho tiempo, las tarjetas perforadas eran la principal manera de ingresar datos. Pero los programas más grandes y complejos necesitaban cientos de tarjetas, así que perforarlas era terriblemente engorroso. Tenía que haber una manera mejor de guardar y transferir información. Luego vino la cinta de papel, que surgió en la década de los 50. Si quieres conocer el papel central que desempeñó la cinta de papel en el origen de la computación personal, escucha el episodio anterior. La cinta de papel también leía los datos a partir de los agujeros, al igual que las tarjetas perforadas. Pero todo estaba en la misma cinta, así que ya no había que preocuparse por que las tarjetas se traspapelaran. Podían leerse secuencialmente y almacenar hasta 1000 caracteres por pie. Luego, en la década de los 60, apareció la cinta magnética, que permitía almacenar y reescribir datos mucho más rápidamente. Pero tanto la cinta de papel como la magnética tenían limitaciones. Eran secuenciales. Si querías acceder a información que estaba al final de la cinta, tenías que enrollar toda la cinta hasta llegar ahí. Era como rebobinar o adelantar una película en VHS para encontrar una escena específica. El problema con las cintas magnéticas es que si quieres un archivo que está al final de la cinta, tienes que esperar a que se enrolle toda la cinta para llegar a él. Eso puede tomar mucho tiempo. Ese es Steven Vaughan-Nichols, periodista de negocios y tecnología. Steven nos explica por qué era necesario algo mejor. Lo que necesitábamos era acceso aleatorio. La capacidad de ir directamente a cualquier parte del medio de almacenamiento sin tener que pasar por todo lo demás. Y eso es exactamente lo que proporcionaron los disquetes. El concepto del disquete nació en IBM a finales de los años 60. La empresa necesitaba una forma de actualizar el software de sus computadoras mainframe sin enviar técnicos a cada ubicación. Dave Bennett, del Museo de la Historia de la Computación, nos cuenta la historia. IBM tenía un problema. Tenían estas enormes computadoras mainframe instaladas en todo el mundo, y cuando necesitaban actualizar el software, tenían que enviar técnicos a cada lugar. Era caro y lento. Necesitaban una forma de enviar actualizaciones por correo. El equipo de IBM, dirigido por Alan Shugart, se puso a trabajar en una solución. Querían crear un medio de almacenamiento que fuera portátil, confiable y que pudiera enviarse por correo sin dañarse. La idea era simple: tomar el concepto de la cinta magnética, pero ponerla en un formato circular en lugar de lineal. Esto permitiría acceso aleatorio a los datos, como un disco duro, pero en un formato portátil. En 1971, IBM lanzó el primer disquete comercial: el de 8 pulgadas. Era flexible, de ahí el nombre "floppy disk" en inglés. Podía almacenar 80 kilobytes de datos, que era una cantidad impresionante para la época. Los disquetes de 8 pulgadas fueron revolucionarios. Por primera vez, tenías un medio de almacenamiento que era portátil, reutilizable y que permitía acceso aleatorio. Cambió completamente la forma en que pensábamos sobre el almacenamiento de datos. Pero 8 pulgadas seguía siendo bastante grande para las computadoras personales que estaban empezando a aparecer. Era hora de hacer algo más pequeño. Ahí es donde entra George Sollman. En 1976, estaba trabajando en Shugart Associates, la empresa que había fundado Alan Shugart después de dejar IBM. Nos pidieron que desarrolláramos un disquete más pequeño para las nuevas computadoras personales que estaban apareciendo. George Sollman es ahora director de Arabesque Investments, pero en los años 70 era ingeniero en Shugart Associates. George nos cuenta cómo se le ocurrió el tamaño del disquete de 5,25 pulgadas. Estábamos tratando de decidir qué tamaño debería tener el nuevo disquete. Necesitaba ser más pequeño que 8 pulgadas, pero aún lo suficientemente grande para almacenar una cantidad útil de datos. Un día, estaba almorzando y vi una servilleta de cóctel. Medí la servilleta y resultó que tenía aproximadamente 5,25 pulgadas. Pensé: "¡Eso es perfecto!" Sí, el tamaño del disquete de 5,25 pulgadas se basó en una servilleta de cóctel. A veces las innovaciones más importantes tienen los orígenes más humildes. El disquete de 5,25 pulgadas fue un éxito inmediato. Era el tamaño perfecto para las computadoras personales. No era demasiado grande, pero tenía suficiente capacidad de almacenamiento para ser útil. En 1978, George llevó prototipos del disquete de 5,25 pulgadas al Homebrew Computer Club en California. Era el mismo club donde Steve Wozniak había mostrado la Apple I, y donde se habían distribuido las copias pirateadas de BASIC de Microsoft. Fui al Homebrew Computer Club con algunos prototipos del disquete de 5,25 pulgadas. Quería ver qué pensaban los miembros del club sobre esta nueva tecnología. La reacción fue increíble. Todos estaban muy emocionados. Entre los asistentes a esa reunión estaban dos jóvenes que acababan de fundar una pequeña empresa de computadoras. Sus nombres eran Steve Jobs y Steve Wozniak. Se acercaron a George después de su presentación. Steve Jobs se acercó a mí después de la presentación. Estaba muy interesado en el disquete. Me preguntó si podríamos adaptar la tecnología para la Apple II que estaban desarrollando. Fue una conversación que cambió todo. Esa conversación llevó a una asociación entre Shugart Associates y Apple. El disquete de 5,25 pulgadas se convirtió en el sistema de almacenamiento estándar para la Apple II, que se lanzó en 1977. La Apple II con su unidad de disquete de 5,25 pulgadas fue revolucionaria. Por primera vez, los usuarios domésticos podían cargar software rápidamente y guardar su trabajo de manera confiable. Fue el comienzo de la era de las computadoras personales tal como las conocemos. El éxito de la Apple II y su disquete de 5,25 pulgadas inspiró a otros fabricantes. Pronto, empresas como Commodore, Tandy y Atari estaban usando disquetes en sus propias computadoras. Ver cómo se adoptó nuestra tecnología fue increíble. En unos pocos años, los disquetes estaban en todas partes. Se habían convertido en el estándar para el almacenamiento de datos en computadoras personales. Pero la evolución del disquete no se detuvo ahí. A principios de los años 80, Sony desarrolló un disquete aún más pequeño: el de 3,5 pulgadas. Este tenía una carcasa rígida de plástico en lugar de la cubierta flexible de los disquetes anteriores. El disquete de 3,5 pulgadas fue una mejora significativa. La carcasa rígida lo protegía mejor del polvo y los daños. También tenía mayor capacidad de almacenamiento: inicialmente 720KB, y luego 1,44MB en las versiones de alta densidad. Los disquetes de 3,5 pulgadas se convirtieron en el estándar para la mayoría de las computadoras personales en los años 80 y 90. Apple los adoptó para el Macintosh, IBM para sus PC, y pronto se convirtieron en universales. Los disquetes de 3,5 pulgadas duraron mucho más tiempo de lo que nadie esperaba. Incluso cuando aparecieron los CD-ROM y otros medios de almacenamiento, los disquetes siguieron siendo populares porque eran reutilizables y baratos. Durante las décadas de los 80 y 90, los disquetes no solo almacenaban datos; también definieron una cultura. Intercambiar disquetes se convirtió en la forma principal de compartir software, juegos y archivos. Surgió toda una red informal de intercambio conocida como "Sneakernet". Sneakernet era el término que usábamos para describir el intercambio físico de disquetes. Literalmente caminabas hasta la computadora de alguien más con tus zapatillas para intercambiar archivos. Era la red social original del mundo de las computadoras. Los disquetes también fueron fundamentales para el desarrollo de la industria del software. Por primera vez, los desarrolladores podían distribuir sus programas fácilmente a los usuarios. Empresas como Microsoft, Lotus y WordPerfect construyeron imperios distribuyendo software en disquetes. Los disquetes democratizaron el software. Antes, solo las grandes corporaciones podían distribuir programas. Con los disquetes, cualquier programador podía crear algo en su garaje y distribuirlo al mundo. Los videojuegos también prosperaron gracias a los disquetes. Empresas como Sierra, LucasArts y Origin Systems crearon mundos enteros que cabían en unos pocos disquetes. Juegos como King's Quest, Monkey Island y Ultima se convirtieron en clásicos. Los disquetes permitieron que los videojuegos fueran más complejos y sofisticados. Ya no estabas limitado por la cantidad de memoria ROM en un cartucho. Podías crear juegos con historias elaboradas, gráficos detallados y mundos expansivos. Pero como todas las tecnologías, los disquetes eventualmente llegaron a sus límites. A mediados de los años 90, los archivos se estaban volviendo demasiado grandes para caber en disquetes. Los CD-ROM podían almacenar 650MB, comparado con los 1,44MB de un disquete. El declive de los disquetes fue gradual pero inevitable. Primero llegaron los CD-ROM, luego las memorias USB, y finalmente el almacenamiento en la nube. Cada nueva tecnología ofrecía más capacidad y mayor comodidad. Para el año 2000, muchas computadoras nuevas ya no incluían unidades de disquete. Apple fue una de las primeras en eliminarlas del iMac en 1998. Fue el comienzo del fin de la era del disquete. Fue sorprendente lo rápido que desaparecieron los disquetes una vez que empezaron a declinar. En solo unos años, pasaron de ser universales a ser obsoletos. Pero su impacto en la historia de la computación fue enorme. Sin embargo, los disquetes no desaparecieron completamente. Matthew Kirschenbaum, profesor de Inglés y Estudios Digitales de la Universidad de Maryland, ha estudiado dónde siguen usándose los disquetes hoy en día. Es fascinante descubrir dónde todavía se usan disquetes. Muchas industrias que requieren sistemas extremadamente confiables y seguros, como la aviación y la energía nuclear, todavía dependen de disquetes porque son una tecnología probada. Matthew nos explica que la simplicidad de los disquetes es en realidad una ventaja en ciertos contextos. Los disquetes son simples y predecibles. No tienen sistemas operativos complejos que puedan fallar o ser hackeados. Para sistemas críticos donde la confiabilidad es más importante que la capacidad, los disquetes siguen siendo una opción viable. Pero más allá de estos usos especializados, los disquetes han adquirido un nuevo significado como preservadores de la historia digital. Ahí es donde volvemos a la historia de Jordan Mechner y el código fuente perdido de Prince of Persia. Cuando el padre de Mechner encontró esos disquetes en 2012, inmediatamente contactó a expertos en preservación digital. Uno de ellos era Jason Scott, propietario de TEXTFILES.com y archivista digital. Cuando Jordan me contactó sobre los disquetes de Prince of Persia, inmediatamente supe que teníamos algo especial. Prince of Persia era un juego icónico, y la posibilidad de recuperar su código fuente original era increíble. Jason Scott es una figura importante en el mundo de la preservación digital. Ha dedicado años a rescatar y preservar la historia digital que se está perdiendo en medios obsoletos. La preservación digital es una carrera contra el tiempo. Los disquetes se degradan, las cintas se deterioran, y los formatos de archivo se vuelven obsoletos. Si no actuamos ahora, perderemos décadas de historia digital. Para rescatar los disquetes de Prince of Persia, Jason contactó a Tony Diaz, un experto en hardware vintage y recuperación de datos. Cuando Jason me habló de los disquetes de Prince of Persia, inmediatamente me emocioné. Pero también sabía que sería un desafío. Los disquetes de 25 años pueden tener problemas: degradación magnética, daño físico, formatos obsoletos. Tony nos explica el proceso que siguieron para rescatar los datos. Lo primero que hicimos fue conseguir una Apple IIe original, la misma computadora que Jordan había usado para crear el juego. Esto era crucial porque necesitábamos que el hardware y el software fueran compatibles con el formato original de los disquetes. El proceso de recuperación fue delicado y meticuloso. Cada disquete tenía que ser manejado con extremo cuidado para evitar dañar los datos que habían sobrevivido durante 25 años. El primer paso fue hacer imágenes digitales de todos los disquetes. Esto significaba copiar todo el contenido, bit por bit, a archivos digitales modernos. Luego podíamos trabajar con estas imágenes sin riesgo de dañar los disquetes originales. Pero no todos los disquetes estaban en perfecto estado. Algunos tenían sectores dañados, otros habían perdido datos por degradación magnética. Algunos de los disquetes estaban en mejor estado que otros. Tuvimos suerte de que Jordan los hubiera almacenado en un lugar seco y fresco. Eso ayudó mucho con la preservación. Pero aún así, tuvimos que usar técnicas especiales para recuperar algunos archivos dañados. El proceso de recuperación se convirtió en un evento público. Jason y Tony documentaron todo el proceso en línea, permitiendo que fans de todo el mundo siguieran el progreso en tiempo real. Decidimos hacer todo el proceso en vivo, con transmisión en línea. Era emocionante ver a la gente conectarse desde todo el mundo para ver si podíamos recuperar este pedazo de historia de los videojuegos. El primer éxito llegó cuando lograron leer uno de los disquetes que contenía un juego llamado "Death Bounce", otro proyecto de Jordan que nunca había sido lanzado comercialmente. Cuando conseguimos que Death Bounce funcionara en la Apple IIe original, fue increíble. Ahí estaba este juego perdido de los años 80, funcionando perfectamente después de todos estos años. Era como viajar en el tiempo. Pero el gran premio era el código fuente de Prince of Persia. Este estaba distribuido en varios disquetes como una copia de seguridad de disco duro. El código fuente de Prince of Persia estaba dividido en cinco disquetes. Era una copia de seguridad de todo el disco duro donde Jordan había trabajado en el juego. Tuvimos que reconstruir cuidadosamente toda la estructura del disco duro. El proceso requería precisión técnica extrema. Tony tenía que recrear exactamente las condiciones originales del disco duro para que la restauración funcionara. Para restablecer las imágenes, el volumen de disco duro que uses tiene que tener el mismo tamaño que el que usaste para crear la copia de seguridad. Obviamente había llevado discos, ¿pero qué probabilidades había de que fueran exactamente del mismo tamaño? Porque no siempre era así. Bueno, no pasa nada: hago una partición de 10 megas en mi tarjeta, hago una copia de los discos, y le digo que es una copia de seguridad de una unidad de 10 megas. Lo restauramos y lo que obtuvimos fue un precioso disco duro lleno de archivos de código fuente que teníamos que revisar. Cuando finalmente accedieron al directorio del disco restaurado, el momento fue mágico. Cuando vimos los archivos por primera vez, fue un momento increíble. Ahí estaban todos los archivos fuente: los archivos .s de Merlin, los archivos OBJ compilados, todo estaba ahí. Era como abrir una cápsula del tiempo. Jordan reconoció inmediatamente sus archivos. Después de 25 años, pudo ver su código original nuevamente. Había diferentes versiones, archivos de prueba, incluso versiones experimentales que nunca llegaron al juego final. Pero el trabajo no terminó con la recuperación. Jason inmediatamente subió todo el código a GitHub, haciendo que estuviera disponible para el mundo entero. Subir el código a GitHub fue importante. No queríamos que este tesoro se perdiera nuevamente. Al ponerlo en línea, aseguramos que estaría disponible para futuras generaciones de desarrolladores y estudiosos. La reacción de la comunidad fue inmediata y entusiasta. Desarrolladores de todo el mundo comenzaron a estudiar el código, aprendiendo de las técnicas de Jordan. Ese día, nuestro objetivo principal era cargarlo en un repositorio en GitHub lo antes posible. Estuvimos conectados en la misma sala de chat de IRC todo el tiempo, y las personas nos hacían preguntas. "¿Qué es?¿Qué están viendo? ¿Qué encontraron?" Recibíamos comentarios en vivo a medida que avanzábamos. John Romero, que trabajó en Doom y Quake, dijo que aprendió varios trucos al mirar el código fuente, y había mucha gente que no lo entendía, porque un código escrito a fines de la década de los 80 es muy diferente de los actuales, por el hecho de que había que estar liberando memoria byte por byte, tratando de hacer espacio para que un sprite se viera bien. Era otro mundo. El código de Prince of Persia se convirtió en un recurso educativo valioso, mostrando cómo se desarrollaban los juegos en la era de las computadoras de 8 bits. El rescate del código fuente de Prince of Persia es un ejemplo perfecto de por qué la preservación digital es tan importante. No solo recuperamos código, recuperamos conocimiento, técnicas y una parte importante de la historia de los videojuegos. Matthew Kirschenbaum ha estudiado casos similares donde material cultural importante ha sido rescatado de medios obsoletos. Los disquetes y otros medios vintage son como bibliotecas olvidadas. Contienen no solo código y datos, sino también la historia de cómo trabajábamos, cómo pensábamos y cómo resolvíamos problemas en eras anteriores de la computación. La historia de Prince of Persia también ilustra la importancia de la documentación y el etiquetado. Si Jordan no hubiera etiquetado claramente ese disquete como "código fuente original", podría haberse perdido para siempre. Una de las lecciones más importantes de este proyecto es la importancia de etiquetar y documentar nuestro trabajo. Jordan tuvo la previsión de etiquetar sus disquetes claramente. Sin esas etiquetas, podríamos haber tardado mucho más en identificar qué contenía cada disco. El éxito del proyecto de Prince of Persia inspiró otros esfuerzos de preservación digital. Jason Scott y otros archivistas han trabajado para rescatar miles de programas y archivos de medios obsoletos. Desde Prince of Persia, hemos trabajado en docenas de proyectos similares. Cada disquete rescatado, cada archivo recuperado, es una pequeña victoria contra el olvido digital. Estamos luchando para preservar la historia de nuestra era digital. Pero el tiempo corre en contra de los preservacionistas digitales. Los medios magnéticos se degradan, el hardware se vuelve cada vez más difícil de encontrar, y los conocimientos técnicos se van perdiendo. Cada año que pasa, es más difícil rescatar datos de medios vintage. Los disquetes se degradan, las unidades de disquete se rompen, y hay menos gente que sabe cómo repararlas. Es una carrera contra el tiempo. A pesar de estos desafíos, el trabajo continúa. Organizaciones como el Internet Archive, el Computer History Museum y proyectos independientes como el de Jason Scott siguen trabajando para preservar nuestra herencia digital. La preservación digital no es solo sobre tecnología, es sobre cultura. Los programas, juegos y archivos que rescatamos son artefactos culturales que nos ayudan a entender quiénes éramos y cómo llegamos a donde estamos hoy. La historia de los disquetes es también la historia de la democratización de la tecnología. Antes de los disquetes, las computadoras eran máquinas especializadas usadas principalmente por expertos. Los disquetes hicieron que las computadoras fueran accesibles para todos. De repente, cualquier persona podía comprar software en una tienda, llevárselo a casa e instalarlo en su propia computadora. Eso cambió todo. Los disquetes también fomentaron la creatividad y la experimentación. Los desarrolladores independientes podían crear software en sus garajes y distribuirlo al mundo. Una de las cosas de las que más orgulloso estoy es de cómo los disquetes permitieron que floreciera la creatividad. Vimos surgir industrias enteras: software educativo, juegos independientes, utilidades especializadas. Todo porque era fácil distribuir software. El intercambio de disquetes también creó las primeras comunidades digitales. Los clubs de usuarios, los tableros de anuncios (BBS), y las redes informales de intercambio fueron los precursores de Internet. Los disquetes crearon la primera cultura de compartir digital. La gente intercambiaba programas, juegos y archivos. Era una red social primitiva, pero muy real. Esas conexiones humanas a través de la tecnología fueron el comienzo de algo mucho más grande. Hoy en día, cuando guardamos un archivo en la nube, rara vez pensamos en el proceso físico detrás de esa acción. Pero cada vez que vemos el icono de "guardar" en nuestro software, estamos viendo un homenaje a los disquetes. Es irónico que el ícono de guardar siga siendo un disquete, incluso para generaciones que nunca han visto uno. Es un testimonio del impacto duradero que tuvieron en nuestra cultura tecnológica. Los disquetes nos enseñaron lecciones importantes sobre la preservación, el intercambio y la accesibilidad de la información. Estas lecciones siguen siendo relevantes en la era digital actual. Los disquetes nos enseñaron que la información física es frágil, pero también que con cuidado y dedicación, podemos preservar incluso los artefactos más vulnerables. Esa lección es más importante ahora que nunca. A medida que avanzamos hacia un futuro cada vez más digital, las lecciones de la era de los disquetes se vuelven más valiosas. La importancia de hacer copias de seguridad, de etiquetar claramente nuestros archivos, y de preservar nuestro trabajo para el futuro. Cada archivo que creamos hoy podría ser un tesoro histórico en el futuro. Los disquetes nos enseñaron eso. Nos mostraron que incluso los medios que parecen permanentes pueden volverse obsoletos, y que la preservación requiere esfuerzo consciente. El legado de los disquetes vive no solo en museos y colecciones, sino en los principios que establecieron: la importancia del acceso a la información, el poder del intercambio de conocimiento, y la necesidad de preservar nuestra herencia digital. Trabajar en proyectos de preservación como Prince of Persia me ha enseñado a valorar cada archivo, cada programa, cada pedazo de código. Nunca sabemos qué podría ser importante para las futuras generaciones. Y así, mientras miramos hacia el futuro de la tecnología, podemos aprender del humilde disquete. Una tecnología simple que cambió el mundo, que democratizó la computación, y que nos enseñó el valor de preservar y compartir nuestro conocimiento. Cuando diseñé ese primer disquete de 5,25 pulgadas basado en una servilleta de cóctel, nunca imaginé el impacto que tendría. Pero eso es lo hermoso de la innovación: a veces las ideas más simples son las que cambian el mundo. Volvamos a Jordan Mechner y sus disquetes polvorientos. Gracias al trabajo de Jason Scott y Tony Diaz, el código fuente de Prince of Persia fue exitosamente rescatado de esos medios de 25 años de antigüedad. La información estaba guardada en esos disquetes y estaba usando una computadora para leer el disco, como si estuviera en 1990 y los datos tuvieran lógica para él. Primero nos dedicamos a los discos que evidentemente eran copias de archivos estándar. Nos aseguramos de no tocar ninguno de los discos que contenían información irreemplazable hasta saber a qué nos enfrentábamos. En los discos sencillos que tomamos al principio había cosas como Death Bounce, por ejemplo. Era un juego que hizo Jason pero nunca salió al mercado, igual que un clon de Asteroids. Funcionaban bien, hasta pudimos jugar con ellos en la computadora. Estaba viendo juegos en los que ni siquiera había pensado durante muchos años, y funcionaban muy bien. Hasta ahí, todo iba bien. Ahora le tocaba al disco que decía Prince of Persia. Tony comenzó a analizarlo y se dio cuenta de que era una copia de seguridad de un disco duro que se había dividido en cinco disquetes. Había que volver a armar todo. Para restablecer las imágenes, el volumen de disco duro que uses tiene que tener el mismo tamaño que el que usaste para crear la copia de seguridad. Obviamente había llevado discos, ¿pero qué probabilidades había de que fueran exactamente del mismo tamaño? Porque no siempre era así. Bueno, no pasa nada: hago una partición de 10 megas en mi tarjeta, hago una copia de los discos, y le digo que es una copia de seguridad de una unidad de 10 megas. Lo restauramos y lo que obtuvimos fue un precioso disco duro lleno de archivos de código fuente que teníamos que revisar. Pero la gran revelación se produjo cuando hicieron el primer catálogo y vieron los archivos. Sí. Eso es todo. Había archivos Merlin, que son los que terminan en ".s", y archivos OBJ para cuando se compila o se ensambla; ahí estaba todo. Dios mío, había tantas versiones diferentes que íbamos a tener que ver qué eran, pero todos nos concentramos en el monitor y la computadora, y se hizo una especie de silencio, más bien como de, bueno… este… vamos a ver qué hay en este. ¿Y en este? Uy, me acuerdo de este. Cuando revisó y comenzamos a analizar los archivos de texto de ese disco, Jordan los reconoció inmediatamente como su código fuente original. Así que aunque sabíamos que habíamos encontrado lo importante, seguimos revisando todos los discos para que no se nos fueran a ir otras versiones. Entre las cosas que encontramos había versiones sin terminar de Prince of Persia en las que había probado diferentes gráficos y cosas así. Impresionante. Cuando vieron el directorio con archivos de código fuente reconocibles, dieron un suspiro de alivio. Prince of Persia había sido rescatado de las arenas del tiempo. Pero todavía no terminaban el trabajo. Jason cargó el código recuperado a GitHub, así que los fanáticos tuvieron acceso a él de inmediato y desde cualquier parte del mundo. Se había corrido la voz del acontecimiento y la gente estaba conectada y a la espera. Ese día, nuestro objetivo principal era cargarlo en un repositorio en GitHub lo antes posible. Estuvimos conectados en la misma sala de chat de IRC todo el tiempo, y las personas nos hacían preguntas. "¿Qué es?¿Qué están viendo? ¿Qué encontraron?" Recibíamos comentarios en vivo a medida que avanzábamos. John Romero, que trabajó en Doom y Quake, dijo que aprendió varios trucos al mirar el código fuente, y había mucha gente que no lo entendía, porque un código escrito a fines de la década de los 80 es muy diferente de los actuales, por el hecho de que había que estar liberando memoria byte por byte, tratando de hacer espacio para que un sprite se viera bien. Era otro mundo. A partir de ese día tan ajetreado de 2012, se estudió, se compartió, se comentó y se atesoró el código fuente de Prince of Persia. Escuchemos algunas de las reflexiones finales de Matthew Kirschenbaum. Es otro ejemplo de lo que podríamos considerar la cultura digital, como las obras de arte de hoy en día, la expresión creativa de nuestro tiempo. Gran parte está guardada en esos disquetes polvorientos y obsoletos, pero hay algunas historias importantes de cómo hemos recuperado cosas con un poco de suerte y de ingeniería. Tal vez el ícono de guardar sea lo más cercano a un disquete que conozcas, pero cuando lo veas, acuérdate de que es parte de la maravillosa historia de la tecnología, que no debemos dar por hecho. Una historia que nos enseña a compartir y a rescatar lo que creamos. Una historia que hay que guardar. Command Line Heroes en español es un podcast original de Red Hat. Consulta nuestras notas de investigación sobre los disquetes en redhat.com/commandlineheroes. Por cierto, si guardáramos este episodio, que pesa aproximadamente 51,5 megabytes, calculamos que se necesitarían 36 disquetes de 3,5 pulgadas. Hasta la próxima, sigan programando.

Sobre el podcast

Command Line Heroes

During its run from 2018 to 2022, Command Line Heroes shared the epic true stories of developers, programmers, hackers, geeks, and open source rebels, and how they revolutionized the technology landscape. Relive our journey through tech history, and use #CommandLinePod to share your favorite episodes.